¿Cuáles son los lenguajes de programación más populares?

Con el paso de los años, el avance de las tecnologías y el desarrollo de nuevos estándares de comunicación ha permitido que la forma de programar haya evolucionado en formas cada ves más sencillas, al grado que muchas de las instrucciones se han estandarizado.

Sin embargo, así como muchas cosas han logrado estandarizarse para funcionar de forma común ante cualquier plataforma, es cierto que han surgido distintos lenguajes de programación adaptados a cada necesidad. Y es por esa razón que ahora te traemos un listado con los lenguajes de programación más populares.
¿Cómo se obtuvo esta información? Con base al índice Tiobe, que es un indicador de la “popularidad” de un lenguaje de programación. Esto lo obtiene basándose en los datos obtenidos de los motores de búsqueda, cursos o sitios importantes como Google, Wikipedia o YouTube.

Y de acuerdo a este indice es que te mostramos los 20 lenguajes de programación mas populares para Julio del 2016.

 

Jul 2016 Programming Language Ratings Change
1 Java 19.804% +2.08%
2 C 12.238% -3.91%
3 C++ 6.311% -2.33%
4 Python 4.166% -0.09%
5 C# 3.920% -1.73%
6 PHP 3.272% +0.38%
7 JavaScript 2.643% +0.45%
8 Visual Basic .NET 2.517% +0.09%
9 Perl 2.428% +0.62%
10 Assembly language 2.281% +0.75%
11 Ruby 2.122% +0.74%
12 Delphi/Object Pascal 2.045% +0.57%
13 Visual Basic 2.012% +0.07%
14 Swift 1.960% +0.73%
15 Objective-C 1.881% -1.46%
16 MATLAB 1.558% +0.35%
17 R 1.514% +0.28%
18 PL/SQL 1.456% +0.24%
19 COBOL 1.135% +0.10%
20 Groovy 1.125% +0.80%

 

¿Cuáles son los lenguajes de programación mejor pagados?

Aunque dominar un lenguaje de programación puede ser una garantía de trabajo asegurado, lo cierto es que el mercado esta exigiendo otro tipo de requisitos que poco contrastan con la “popularidad” de los lenguajes.

Por ello la siguiente infografía nos muestra el panorama de los lenguajes de programación mejor pagados en México.

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Metodología Agile para desarrollo de Software

Desarrollo ágil de software

El desarrollo ágil de software envuelve un enfoque para la toma de decisiones en los proyectos de software, que se refiere a métodos de ingeniería del software basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto. Así el trabajo es realizado mediante la colaboración de equipos auto-organizados y multidisciplinarios, inmersos en un proceso compartido de toma de decisiones a corto plazo.

Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requisitos, diseño, codificación, pruebas y documentación. Teniendo gran importancia el concepto de «Finalizado» (Done), ya que el objetivo de cada iteración no es agregar toda la funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al mercado, sino incrementar el valor por medio de «software que funciona» (sin errores).

Los métodos ágiles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez de la documentación. La mayoría de los equipos ágiles están localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas «plataformas de lanzamiento» (bullpen en inglés). La oficina debe incluir revisores, escritores de documentación y ayuda, diseñadores de iteración y directores de proyecto. Los métodos ágiles también enfatizan que el software funcional es la primera medida del progreso. Combinado con la preferencia por las comunicaciones cara a cara, generalmente los métodos ágiles son criticados y tratados como «indisciplinados» por la falta de documentación técnica.

 

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¿Quiénes son los ‘millennials’?

La generación del milenio está formada por todos aquellos jóvenes que llegaron a su vida adulta con el cambio de siglo, es decir en el año 2000. Pero, ¿qué les diferencia de otras generaciones? Te detallamos sus principales características.

La generación del Baby Boom, la generación X, la generación silenciosa… todas han tenido su momento, pero ahora es el de la generación del milenio, es decir la generación de todos los jóvenes que en el año 2000 han llegado a la vida adulta. Y éstas son las características que les hace únicos, son los que plantean los nuevos retos para el sector bancario:

Tecnología
Internet, el móvil, los medios sociales… son herramientas naturales para estos jóvenes en su día a día: compran, hacen transacciones, comparten productos y servicios. Es una forma de vida que hace más global el mercado. Según Accenture, el 94% de los jóvenes del milenio son usuarios de la banca online y, más allá, el siete de cada 10 estadounidenses millennials usan los servicios móviles bancarios, según datos de la reserva federal.

Descontentos y incrédulos
Tienden a confiar menos en las personas que las generaciones anteriores: más de la mitad se declaran independientes y ya forman el grupo con mayor descontento político y religioso de los últimos 25 años. Las dificultades para encontrar un empleo y para poder independizarse han fomentado este carácter de incredulidad.

Este escepticismo también se extiende a los bancos: encuestas recientes indican que la mitad de los pertenecientes a la generación del milenio consideran que su banco no se distingue de otros bancos. En torno al 68% de los pertenecientes a

esta generación cree que de aquí a cinco años, tanto la forma de acceder a su dinero como la forma de pagar por bienes y servicios será completamente distinta.

El mercado millennial
El 24% de la población tiene entre los 18 y los 34 años. Según el censo de Estados Unidos, más de 75 millones de sus residentes forman parte de esta franja de edad.

Nivel educativo
Si los comparamos con otras generaciones, tienen un alto nivel de estudios de grado superior: algo más de tres de cada 10 (33,6%).

Situación social
A la generación del milenio también se le conoce por su carácter boomerang, ya que son los que han tenido que volver a casa de sus padres y están retrasando la formación de un hogar por la situación económica actual: la dificultad para encontrar un empleo y para acceder a una vivienda.

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Ciclo de vida del desarrollo de Software

Ciclo de vida del software

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.

Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidaddel software, en los plazos de implementación y en los costos asociados.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:

  • Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
  • Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
  • Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
  • Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
  • Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
  • Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
  • Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
  • Prueba beta (o validación): para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.
  • Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.
  • Implementación
  • Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.

¿Qué es SCRUM?

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.

Ver en detalle cuales son los beneficios de Scrum, sus fundamentos y sus requisitos.

El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
diagrama-proceso-scrum

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas.
Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:
Planificación de la iteración
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:
Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.
Ejecución de la iteración
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los objetivos del proyecto para maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión.

Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:

  • Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
  • Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

El Cloud Data

Cloud data CyMD

El Cloud Data

 

Las empres hoy en día ya se están convenciendo de la conveniencia del cloud y ahora en lugar de big data, tenemos que hablar del cloud data, el nuevo paradigma de la información en el sector corporativo. Toda la información disponible para todos de forma simultánea y servicios cloud que se conectan entre ellos abre una nueva era para las empresas.

 

Todavía lo recuerdo. Cuando decidí en su momento migrar toda la información de mi disco duro a Dropbox fueron muchos los que me dijeron si estaba loco y que me lo pensara dos veces «¿todo en la nube? ¿y si te hackean la cuenta?» Y evidentemente había parte de cierto en su advertencia: la nube sigue sin ser todo lo segura que uno pudiera desear y eso pese a los esfuerzos que realizan para mantener la seguridad de sus sitios. Ahora bien ¿es un disco duro o servidor más seguro que la nube? Esta margarita la han deshojado y a gran escala las empresas: 2014 ha sido el año del cloud data según podemos leer en VentureBeat, dejando atrás sin duda todos los rumores en materia de seguridad que planteaba la nube.

 

Evidentemente, el hecho de contar todo en la nube proporciona una serie de ventajas a las empresas que resultarían implanteables en local, pero posiblemente la más interesante sea la velocidad de adopción de nuevas tecnologías por parte de las empresas, que de pronto dejan de tener un control férreo sobre todo lo que sucede en sus masivas bases de datos y comprueban cómo la información es compartida de forma simultánea por los equipos de trabajo.

 

Pero 2014 ha sido sin duda el año en el que el big data ha dado paso al llamado cloud data, y el paso tiene su relevancia. Hasta la fecha habíamos concebido los servicios en la nube como una interacción entre los usuarios y los servidores remotos (información que sube y que baja), pero el gran salto ha sido el comienzo de la interacción entre servicios en la nube sin que pasen por el usuario. ¿A qué nos estamos refiriendo? Básicamente a servicios como IFTTT, que permiten a varios servicios cloud interactuar ante una acción programada, sin que el usuario intervenga de forma directa. No hace falta que te recordemos que este paso es de gran trascendencia para el mundo de las empresas y esto lo conocen bien marcas como IBM, que llevan tiempo haciéndose fuertes en este terreno.

 

En el cloud data hay básicamente dos tipos de servicios: el business intelligence y los servicios que actúan en función de determinadas reglas. Un buen ejemplo del primero es sin duda Watson Analytics, la ambiciosa herramienta de IBM que analiza la información en disponible en internet combinándola con la propia de los servidores de la empresa (en la nube, claro) para predecir posibles escenarios de futuro sobre los que poder actuar la empresa. En cuanto a los servicios basados en reglas, IFTTT que te hemos comentado antes es sin duda el ejemplo más claro y que más éxito está cosechando. Y si 2014 fue el año del salto, 2015 va a ser sin duda el año de consolidación del cloud data en el mundo de las empresas.

 

Nota Final: Ahora todos podremos subir nuestras fotos prohibidas sin temor a que puedan ser compartidas en toda la red. Mejor las seguimos dejando en nuestra Computadora personal

.

 

Cloud data CyMD
Cloud data CyMD

 

Por: Ricardo Morales

Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD

Baterías de Electrólito Solido

Baterías de Electrolito Solido

Baterías de Electrólito Solido

 

Los fabricantes de baterías siguen luchando por conseguir baterías que permitan a los coches compactos eléctricos recorrer 400 kilómetros de autonomía antes de 2020. Samsung ha decidido apostar por las baterías de electrolito sólido al participar en la ronda de financiación de Seeo.

 

Otro de los materiales que se consolidan como los más aptos para la tecnología es el grafeno. Este material surge cuando pequeñísimas partículas de carbono se agrupan de forma muy densa en láminas de dos dimensiones muy finas (tienen el tamaño de un átomo), y en celdas hexagonales. Para que se hagan una idea, su estructura es similar a la que resulta de dibujar un panal de abejas. Pero Samsung confirma su apuesta por seguir otro camino, el del electrolito sólido al participar en la ronda de financiación para Seeo, una compañía especializada en este tipo de baterías.

 

Seeo es una compañía muy importante para que veamos autonomías decentes en los coches eléctricos. Entre sus hitos se encuentra alcanzar una densidad de 350 Wh/kg, aunque su objetivo es, al menos, llegar hasta los 400 Wh/kg para satisfacer las necesidades de Samsung y sobre todo, sus clientes, que van a reclamar estos datos dentro de muy pocos años.

 

Este dato es más del doble de lo que tenemos actualmente en coches como el Focus eléctrico, el Leaf, ZOE, i3… que alcanzan los 130 Wh/kg, por lo que con una simple regla de tres sacamos que podemos estar ante autonomías en coches compactos de 600 kilómetros. Sí, el Tesla Model S lo supera, pero no comparemos compactos con autos de lujo, y además, de un gran tamaño que permiten albergar baterías más grandes.

 

El principal logro de Seeo es que ha conseguido lograr baterías más seguras que las actuales al sustituir los electrolitos líquidos inflamables que tienen las baterías de iones de litio actuales por el electrolito sólido, que ni es volátil ni inflamable. No solo hablamos de una mayor capacidad sino una mayor seguridad. El siguiente paso es que se consiga alcanzar un número elevado de ciclos sin que las propiedades de estas baterías de electrolito sólido se vean mermadas.

 

Y por lo que parece no sucederá porque los responsables prometen más durabilidad, un rango de temperatura de funcionamiento más amplio (-40º hasta 70º) y sobre todo, aseguran que este tipo de baterías no tienen efecto memoria.

 

Samsung es uno de los grandes protagonistas en la fabricación de baterías para coches eléctricos y parece ser que apuesta todo al electrolito sólido.

 

Nota Final: Así pinta el futuro en este sector, dos campos se abren: el grafeno y el electrolito sólido. ¿Cuál acabará triunfando?

 

Baterías de Electrolito Solido
Baterías de Electrolito Solido

 

Por: Ricardo Morales

Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD

ARPANET El inicio de Internet

ARPANET El inicio de Internet

 

Los pasillos de juguetes en los supermercados están pintados por el color rosa de las cajas de muñecas y coronas de princesas dispuestas en los aparadores. Disney y Barbie son los principales culpables por ello, pues son quienes venden el prototipo de niñas y mujeres que deben ser. Mujeres que esperan por el príncipe azul que llegue a salvarlas y les de su primer beso de amor; mujeres con cuerpos perfectos — e irreales — y de belleza soñada que pasan la vida yendo de compras o de vacaciones por la playa.

A pesar de las marcadas tradiciones e influencias, las mujeres lograron abrirse paso en un mundo originalmente diseñado para los hombres, porque al cabo de los años las dinámicas sociales de participación femenina han logrado ser cada vez más flexibles.

Es evidente que aún falta mucho por lograr, pues la cantidad de mujeres inscritas en carreras STEM (término en inglés que se utiliza para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) aún sigue siendo muy baja comparada con la cantidad de hombres inscritos en estos campos de estudio. Tan solo el 14% del total de ingenieros que existen en el mundo son mujeres.

En el mercado existen muchas alternativas de juguetes que estimulan el desarrollo cognitivo de los peques, que potencian sus habilidades psicomotoras (o psicomotrices) y que les ayudan a desarrollar ciertas competencias para la vida. En ese sentido, la lista que a continuación te presento hace referencia a proyectos desarrollados especialmente para ayudar a las niñas a involucrarse más en los ámbitos científicos y tecnológicos.

Goldie Blox

«Nuestro objetivo es interrumpir el pasillo color rosa e inspirar a la próxima generación de mujeres ingenieras.» – Debbie Sterling

Goldie Blox incorpora ruedas, ejes, bisagras, palancas, poleas y engranajes para crear asombrosos proyectos y estimular la creatividad de las niñas. En el futuro es posible que se agreguen también motores, circuitos y programación.

 

Kano

Kano utiliza una Raspberry Pi y un sistema operativo basado en Debian a través del cual se enseñan principios básicos de programación. Kano trabaja con hardware y software libre para crear mentes libres capaces no solo de utilizar un equipo de cómputo sino de entender los procesos detrás de toda una ciencia.

 

Roominate

Roominate es un completo set armable que incorpora elementos de diseño y construcción. Aparentemente es solo una casa de muñecas pero no, Roominate es más que eso. Consta de partes que pueden ser ensambladas con otras para formar pisos, paredes y muebles, cuenta con accesorios para decorar las habitaciones pero además cuenta con circuitos y cables para armar completamente el cableado eléctrico de la casa y controlar las lámparas o el ventilador.

Nota Final: Es fascinante poder ofrecer a nuestros hijos este tipo de juguetes que aparte de entretener, aportaran conocimiento. Le pediré a mi hija un T-800 articulado y que hable.

 

Arpanet el inicio de internet
Arpanet el inicio de internet

 

Por: Ricardo Morales

Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD

Juguetes para formar futuras ingenieros

Futuras Ingenieros

Juguetes para formar futuras ingenieros

 

Los pasillos de juguetes en los supermercados están pintados por el color rosa de las cajas de muñecas y coronas de princesas dispuestas en los aparadores. Disney y Barbie son los principales culpables por ello, pues son quienes venden el prototipo de niñas y mujeres que deben ser. Mujeres que esperan por el príncipe azul que llegue a salvarlas y les de su primer beso de amor; mujeres con cuerpos perfectos — e irreales — y de belleza soñada que pasan la vida yendo de compras o de vacaciones por la playa.

A pesar de las marcadas tradiciones e influencias, las mujeres lograron abrirse paso en un mundo originalmente diseñado para los hombres, porque al cabo de los años las dinámicas sociales de participación femenina han logrado ser cada vez más flexibles.

Es evidente que aún falta mucho por lograr, pues la cantidad de mujeres inscritas en carreras STEM (término en inglés que se utiliza para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) aún sigue siendo muy baja comparada con la cantidad de hombres inscritos en estos campos de estudio. Tan solo el 14% del total de ingenieros que existen en el mundo son mujeres.

En el mercado existen muchas alternativas de juguetes que estimulan el desarrollo cognitivo de los peques, que potencian sus habilidades psicomotoras (o psicomotrices) y que les ayudan a desarrollar ciertas competencias para la vida. En ese sentido, la lista que a continuación te presento hace referencia a proyectos desarrollados especialmente para ayudar a las niñas a involucrarse más en los ámbitos científicos y tecnológicos.

Goldie Blox

«Nuestro objetivo es interrumpir el pasillo color rosa e inspirar a la próxima generación de mujeres ingenieras.» – Debbie Sterling

Goldie Blox incorpora ruedas, ejes, bisagras, palancas, poleas y engranajes para crear asombrosos proyectos y estimular la creatividad de las niñas. En el futuro es posible que se agreguen también motores, circuitos y programación.

 

Kano

Kano utiliza una Raspberry Pi y un sistema operativo basado en Debian a través del cual se enseñan principios básicos de programación. Kano trabaja con hardware y software libre para crear mentes libres capaces no solo de utilizar un equipo de cómputo sino de entender los procesos detrás de toda una ciencia.

 

Roominate

Roominate es un completo set armable que incorpora elementos de diseño y construcción. Aparentemente es solo una casa de muñecas pero no, Roominate es más que eso. Consta de partes que pueden ser ensambladas con otras para formar pisos, paredes y muebles, cuenta con accesorios para decorar las habitaciones pero además cuenta con circuitos y cables para armar completamente el cableado eléctrico de la casa y controlar las lámparas o el ventilador.

Nota Final: Es fascinante poder ofrecer a nuestros hijos este tipo de juguetes que aparte de entretener, aportaran conocimiento. Le pediré a mi hija un T-800 articulado y que hable.

 

Futuras Ingenieros
Futuras Ingenieros

 

Por: Ricardo Morales

Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD

La nomofobia

La nomofobia

La nomofobia

 

La nomofobia ha sido llamada «la enfermedad del siglo XXI», aunque no ha sido categorizada por la medicina como una enfermedad real. ¿Podría la nomofobia ser un problema en tu vida?

 

¿Te ha sucedido que al salir de casa te das cuenta de que no te has llevado tu Smartphone, y tienes que regresar a buscarlo? ¿Sientes una angustia incontrolable si te quedas sin batería estando en la calle? ¿Eres esa detestable persona con la pantalla de su teléfono móvil encendida durante una película en el cine? Posiblemente padezcas de nomofobia.

 

La nomofobia, término proveniente de la expresión inglesa ‘no-mobile-phone-phobia’, es el miedo irracional a no tener teléfono móvil, generando una profunda sensación de incomunicación que está directamente relacionada con la adicción a la información que caracteriza la era moderna. La posibilidad omnipresente de estar informados de todo cuanto ocurre de manera simultánea puede generar ansiedad de saber que, en todo momento, estamos perdiéndonos de algo: por más que tengamos el mundo entero en la punta de los dedos, no es posible atraparlo todo al mismo tiempo.

 

El estudio ‘The World Unplugged’ del International Center for Media and Public Affairs, en el cual se pidió a 1.000 estudiantes de diez países distintos que se desconectaran por 24 horas de cualquier dispositivo electrónico o medio de comunicación, dio como resultado una serie de síntomas, desde depresión hasta la sensación de amputación, soledad y aburrimiento. Por otra parte, un estudio sobre la nomofobia hecho en el Reino Unido señaló que la separación del móvil en personas aquejadas de nomofobia podía causar síntomas como ansiedad, taquicardia, pensamientos obsesivos, y dolor de cabeza y estómago.

 

¿Cuáles son las causas de la nomofobia?

Entre las causas de la nomofobia se encuentran una baja autoestima (reflejada en la necesidad de estar en contacto constante con otras personas y la consiguiente fobia a la soledad o al aislamiento), un perfeccionismo excesivo (reflejado en la ansiedad de pensar que hay algo que deberías estar haciendo y no lo estás haciendo), y más comúnmente, el llamado FOMO (por las siglas en inglés de fear of missing out, el miedo de estar perdiéndote de algo). El «FOMO» es una forma de ansiedad social causada por la preocupación constante de perderse una oportunidad, y está asociado con tecnologías modernas y con redes sociales como Facebook y Twitter, generando una dependencia sicológica a estar constantemente en línea.

 

Ahora bien, no se trata de caer en el patrón hipocondríaco de creerse adicto sólo porque pasamos gran parte del día conectados: Internet se ha vuelto omnipresente, y pretender llevar una vida de «desconexión» es, para muchos de nosotros, simplemente impráctico. Del mismo modo que cualquier otra actividad, el uso de tecnologías sólo puede considerarse «adictivo» o «patológico» si interfiere en tu capacidad de llevar una vida normal y realizar otras actividades. Digamos, es razonable pensar que tienes un problema si tu primer impulso al ver que tu edificio está en llamas es tomar una fotografía y publicarla en Twitter, y luego evacuar el edificio.

 

Nota Final: Ya tengo mi cargador portátil, para coche, el de casa, saldo en mi Smartphone, lo llevo en su estuche, con cadena reforzada enganchada en la muñeca. Ok ahora si contesto tweets.

 

La nomofobia
La nomofobia

 

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD