El Internet of Things (IoT)

Internet of Things

Sin duda una de las tendencias que más acapararon la atención durante el #CES2015 fue el llamado Internet of things (IoT), y una declaración de uno de los principales jugadores de la industria de la electrónica, Samsung.

 

Por eso, de todo lo que se dijo del IoT, que es dónde los aparatos electródomesticos comunes, coches, casas y cualquier otra cosa a la que se le pueda incrustar un chip, puedan comunicarse entre si y con sus alrededores, mediante la conectividad que se ha venido desarrollando, realmente se ha visto poco avance, principalmente por el hecho de que los Ingenieros están empezando a expandir sus definiciios de que puede conectarse, y porque. Pero otro gran punto, es el “Como”, especificamente, ¿Qué sistemas se van a utilizar para conectar estas “Cosas inteligentes” que estan por llegar?, y todavía más importante, ¿los sistemas de quién?

 

De ahí la importancia del anuncio de B.K. Yoon, CEO de Samsung, en su presentación en el CES2015: “El Internet of Things (IoT) no es acerca de las cosas. En realidad, es acerca de la gente. Cada person esta al centro de nuestro universo tecnológico y el Universo IoT, se deberá de adaptar constantemente y cambiar de forma al tiempo que más personas se vayan moviendo hacia ese mundo”.

Y siguió: “El Internet of things tiene el potencial de transformar nuestra sociedad, nuestra economía y cómo vivimos nuestras vidas.  Es nuestro trabajo el jalar parejo, cómo industria, a traves de los diferentes sectores, para poder hacer realidad la promeda del Internet of Things”.

 

Y concluyó con el importante anuncio de que Samsung tiene contemplado invertir $100 millones de dólares en el 2015, y más relevante aún, que en 5 años, todos los aparatos Samsung serán IoT compatibles.  ¡Preparémonos!

Baterías de Electrólito Solido

Baterías de Electrolito Solido

Baterías de Electrólito Solido

 

Los fabricantes de baterías siguen luchando por conseguir baterías que permitan a los coches compactos eléctricos recorrer 400 kilómetros de autonomía antes de 2020. Samsung ha decidido apostar por las baterías de electrolito sólido al participar en la ronda de financiación de Seeo.

 

Otro de los materiales que se consolidan como los más aptos para la tecnología es el grafeno. Este material surge cuando pequeñísimas partículas de carbono se agrupan de forma muy densa en láminas de dos dimensiones muy finas (tienen el tamaño de un átomo), y en celdas hexagonales. Para que se hagan una idea, su estructura es similar a la que resulta de dibujar un panal de abejas. Pero Samsung confirma su apuesta por seguir otro camino, el del electrolito sólido al participar en la ronda de financiación para Seeo, una compañía especializada en este tipo de baterías.

 

Seeo es una compañía muy importante para que veamos autonomías decentes en los coches eléctricos. Entre sus hitos se encuentra alcanzar una densidad de 350 Wh/kg, aunque su objetivo es, al menos, llegar hasta los 400 Wh/kg para satisfacer las necesidades de Samsung y sobre todo, sus clientes, que van a reclamar estos datos dentro de muy pocos años.

 

Este dato es más del doble de lo que tenemos actualmente en coches como el Focus eléctrico, el Leaf, ZOE, i3… que alcanzan los 130 Wh/kg, por lo que con una simple regla de tres sacamos que podemos estar ante autonomías en coches compactos de 600 kilómetros. Sí, el Tesla Model S lo supera, pero no comparemos compactos con autos de lujo, y además, de un gran tamaño que permiten albergar baterías más grandes.

 

El principal logro de Seeo es que ha conseguido lograr baterías más seguras que las actuales al sustituir los electrolitos líquidos inflamables que tienen las baterías de iones de litio actuales por el electrolito sólido, que ni es volátil ni inflamable. No solo hablamos de una mayor capacidad sino una mayor seguridad. El siguiente paso es que se consiga alcanzar un número elevado de ciclos sin que las propiedades de estas baterías de electrolito sólido se vean mermadas.

 

Y por lo que parece no sucederá porque los responsables prometen más durabilidad, un rango de temperatura de funcionamiento más amplio (-40º hasta 70º) y sobre todo, aseguran que este tipo de baterías no tienen efecto memoria.

 

Samsung es uno de los grandes protagonistas en la fabricación de baterías para coches eléctricos y parece ser que apuesta todo al electrolito sólido.

 

Nota Final: Así pinta el futuro en este sector, dos campos se abren: el grafeno y el electrolito sólido. ¿Cuál acabará triunfando?

 

Baterías de Electrolito Solido
Baterías de Electrolito Solido

 

Por: Ricardo Morales

Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD

La Lucha de los Sistemas Operativos en Smartphones

SO Smartphones

La Lucha de los Sistemas Operativos en Smartphones

 

Quienes programan saben que las plataformas móviles son el siguiente salto tecnológico a atacar. Las computadoras de escritorio, incluso las laptops, están cayendo en ventas. Y no es que no se usen, pero claramente el mercado se está moviendo a los dispositivos móviles, tablets y teléfonos inteligentes, los cuales dominaran el mercado de la programación en términos generales.

La pregunta que ya como programadores podemos hacernos es  ¿Para qué plataforma programar? ¿iOS, Windows Phone o Android? Cada una de ellas tiene sus peculiaridades y por ello pareciera que pensar en abarcar las tres plataformas por uno mismo no suena como la mejor idea, incluso considerando que hay herramientas, como Xamarin, que en principio permite compartir el código de estas tres plataformas móviles.

Sin embargo, si tenemos que tomar una decisión al respecto de qué plataforma hay que atacar con más vigor, pienso que estamos obligados a pensar en Android. La razón primordial es que en unos pocos años será la plataforma preponderante en los sistemas móviles. La razón de esto parece ser simple: al ser código abierto y libre, muchas empresas lo han adoptado como el estándar de facto de la industria. Cuando Apple salió con iOS, fue el primero y pegó fuerte, pero ya este efecto empieza a disolverse. Hoy en día la interfaz gráfica de cualquier producto con Android no le pide nada a su equivalente en iOS.

¿Por qué no programar en iOS? El problema con iOS es que es propietario y cerrado, digno de la empresa de la manzana, que jamás ha abierto sus productos. Y sus razones tendrán, pero privilegian factores que a la larga están incidiendo en las ventas. Por ello, probablemente Apple termine, en unos pocos años, con un segmento de mercado chico, pero muy fiel. Igual que pasó entre las computadoras IBM PC y compatibles y Mac OS X. El producto de Apple puede ser extraordinario, sin embargo, su política de distribución, el ser siempre cerrado, no puede ser bueno para el gran público. Y así como hay un segmento de un 10% para Mac, hay 90% para la PC, pero repito, la razón es la apertura, lección que Apple no ha entendido, no quiere entender o peor aún, no le importa.

¿Y Windows Phone? No dudo que esta plataforma tenga muchos beneficios y la realidad es que la interfaz gráfica se ve muy ágil y funcional, pero carga con la herencia de Windows  y eso parece ser la gran dificultad para intentar posicionarse. Creo que hoy en día WP8 (Windows Phone 8) no llega ni al 4% de penetración en el mercado y me parece que los esfuerzos por posicionar este producto no han dado resultados. Por ello, de las tres opciones que hay básicamente, no parece ser la más conveniente.

Nota Final: Creo que Google está haciendo buena estrategia en desarrollo, investigación y mercadeo, cuídense por que puede cambiar Starbucks y pertenecer a la línea nueva de café Google.

 

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

@randark2015
Comunicaciones y Marketing Digital. CYMD

Videojuegos para aumentar productividad

Videojuegos CyMD

Uso de videojuegos para ser más productivos

 

Todo el mundo quiere ser más productivo, y todo el mundo quiere divertirse. Incluso cuando te encanta tu trabajo, el simple hecho de que se llame trabajo logra que te canses. Para evitarlo y aumentar tu nivel de motivación, estos son algunos consejos, que aunque parezcan descabellados para algunos, detenerte a jugar un videojuego, o dedicarle unos minutos a cualquier afición entre tareas, puede hacer milagros por tu día laboral.

El tema de la productividad en la época en la que vivimos, es uno que da mucha tela que cortar. Con tantas distracciones a nuestro al rededor las 24 horas del día, tanto entretenimiento esperando para atraparnos, listos para empezar una nueva jornada laboral, es difícil para muchos, encontrar un balance satisfactorio, entre el tiempo que invertimos trabajando de verdad, y el que invertimos en nuestras aficiones, o simplemente perdiendo el tiempo.

Hace unos días leí un genial artículo de Sindin Vadukut llamado «La manera más sencilla de dejar de procrastinar», en el que relata como un pequeño niño hindú, que tenía unos padres que exigían excelencia académica, se las arregló para mantener un buen rendimiento en sus clases gracias a que su papá lo ayudaban a organizar su tiempo de estudio premiándolo con entretenimiento entre una tarea y otra. Si hacía una tarea podría jugar unos minutos con su Gameboy, y luego continuar con sus labores, hasta el siguiente receso. Ahora sigue practicando lo mismo, solo que los premios se los da a sí mismo.

Las formular mágicas para dejar de procrastinar no existe, como no existe una manera mágica de perder peso o dejar de fumar.

¿Por qué videojuegos?

Estos son algunos puntos o formas en que los videojuegos nos ayudan en la vida, según un estudio realizado en la universidad West Chester.

1.- Los videojuegos reducen el estrés y la depresión.

La edición 2009 del resumen anual de Ciberterapia y Telemedicina incluyó un estudio en donde se demostraba que cierto tipo de personas podían calmar su frustración y agresión al jugar a determinados títulos.

Esto no funcionaría para todas las personas ni para todos los juegos, pero el efecto es real y es complejo.

2.- Los videojuegos ayudan a mejorar la toma de decisiones.

El estudio que arrojó estos resultados utilizó juegos de acción (principalmente FPS del tipo Halo o Call of Duty aunque también se usó GTA: San Andreas) para demostrar que quienes habitúan este tipo de títulos muestran una mayor capacidad para reaccionar ante situaciones ambientales cambiantes, lo que finalmente lleva a una mejora en la toma de decisiones.

3.- Los videojuegos proveen conocimiento de economía y administración.

Este punto está dedicado a todos aquellos que creen que los juegos no tienen valor educativo. Si bien hay juegos netamente relacionados a la educación y otros que transmiten contenidos educacionales (al estilo Age of Empires) lo cierto es que hay formas más sutiles en las que los juegos de video pueden enseñarte algunas cosas. La prueba más contundente de ello puede hallarse en los MMO, esos títulos en línea en donde millones de jugadores se congregan para dar vida a un universo digital paralelo.

Nota Final: Después de este artículo, ya podemos llegar a nuestra oficina con un Xbox y nuestro pequeño cartel que diga “no molestar estoy siendo productivo”.

Videojuegos
Uso de videojuegos para productividad

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

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iWatch

iWatch comunicaciones y marketing digital

iWatch

 

Hace poco hablamos sobre los avances tecnológicos que nos mostraban las películas, de los cuales uno eran los relojes inteligentes o smartwatches. Estos están diseñados para realizar llamadas, video llamadas, entre otras cosas que los hacen destacables. Uno de los relojes más esperado es el de Apple, el cual lleva el nombre de iWatch, pero este dispositivo ha tenido muchos retrasos en su lanzamiento.

¿Cuánto falta para que la marca de la manzana lance su iWatch? ¿Es real? Según un nuevo reporte, este smartwatch debería estar en camino, listo para ser anunciado en octubre, fecha en la que Apple suele lanzar sus nuevas versiones de iPad.

Entre tantos rumores es difícil saber algo concreto respecto al reloj inteligente de Apple. Lo cierto es que la empresa podría sacar mucho provecho de ese producto, sobre todo para satisfacer a fans y críticos que han hablado acerca de la carente innovación en la marca. Claro, eso sucederá siempre y cuando el dispositivo tenga características realmente llamativas.

La información procede del diario oriental Nikkei, que afirma que el lanzamiento sucederá en octubre, además, confirma que la empresa está asociada con Nike para dar enfoque a las Apps de salud que estarán incrustadas en el nuevo iOS 8, sistema operativo que fue anunciado la semana pasada.

Asimismo, se afirmó que la empresa pretende fabricar de 3 a 5 millones de relojes por mes, que es un número bastante alto para un producto nuevo, del que no se tiene antecedente sobre su desempeño en el mercado a diferencia de los iPhone o iPad.

Hasta este momento, sólo algunas de las principales empresas tecnológicas se han aventurado al mercado de los smartwatches, como Samsung, que dio el paso en otoño del año pasado por medio de un dispositivo basado en Android; Sony tiene un amplio historial en relojes inteligentes y Motorola, así como LG, también anunciaron recientemente sus propios dispositivos.

Usualmente, Apple lanza productos nuevos en los últimos meses del año. Así lo hizo con iPad mini o la nueva Mac Pro, indicio de que la empresa podría emplear la misma medida con su smartwatch y hacer el anuncio justo a tiempo para las compras navideñas.

Aunque muchas funciones de iWatch dependerían de la conectividad WiFi y/o 3G, sólo tendría algunas funciones específicas. Éstas serían secundarias a las de un iPod o iPad. Admitámoslo, no tendría sentido conectarse a internet para navegar en una pantalla tan pequeña. Sólo serviría para hacer algunos Check ins, recibir notificaciones, y otras tareas que se pueden hacer desde un dispositivo Apple más grande.

Las órdenes que podrían dársele son muchas: Leer correo, agendar cita, establecer alarmas y recordatorios. Todo en tu muñeca. Seguramente, gracias al pequeño tamaño del gadget es muy probable que no sea muy potente, pero sin duda cubriría las funciones más elementales de un Smartphone. Y claro, sería mucho más fácil de portar y más complicado de perder.

Otro aspecto importante en torno al software es que se abriría un nuevo mercado totalmente nuevo para las aplicaciones para reloj, que habría que adaptarse a sus capacidades y tamaño.

En lo que refiere a software, no sería raro que incluyeran las nuevas pantallas flexibles, un procesador ultra compacto pero poderoso, y desde luego un diseño vanguardista muy característico de la marca.

De entrada, recordemos que alguna vez Apple ya había patentado una interfaz donde las aplicaciones corrían en forma de espiral. Un sistema perfecto para un reloj circular.

Nota Final: Con la llegada de los smartwatches y los Google Glass estamos completando nuestro guarda ropa futurista. ¿Qué más nos hará falta?

iWatch comunicaciones y marketing digital
Reloj inteligente de apple

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

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Tendencias educativas del futuro

Tendencias educativas del futuro

 

El New Media Consortium y EDUCAUSE Learning publicaron el reporte 2014 sobre las tendencias en la educación en los próximos 5 años.

En este artículo menciono las 6 tendencias educativas del futuro orientado a los cursos masivos en línea, el uso de tabletas electrónicas, el aprendizaje a través del juego, el análisis de datos, modelos hechos por impresión en 3D y la tecnología usable.

The New Media Consortium Horizon Project se encarga de investigar tendencias en las tecnologías de la educación con el objetivo de identificar posibles cambios en las metodologías de enseñanza y aprendizaje.

El reporte abarca tecnologías emergentes en una proyección de 5 años y de esta forma identificar cuáles son las primeras en ser adoptadas por el sistema educativo.

Periodo de 1 año o menos:

Veremos implementado Flipped Classroom el cual es un modelo que incentiva a los estudiantes a seguir aprendiendo fuera del aula con tareas asignadas por profesores y luego ser discutidas en el salón de clases.

Learning Analytics es una aplicación del análisis estadístico del Big Data con el objetivo de manejar el compromiso estudiantil y proveer de una mejor experiencia de aprendizaje a los estudiantes.

Periodo de 2 a 3 años:

La tendencia apunta a la impresión en 3D de tal forma que se puedan crear modelos tangibles o prototipos que faciliten el aprendizaje de temas.

Gamification es una forma en que los niños pueden mejorar su aprendizaje a través de juegos en los que se cumplen con objetivos y se crean comunidades para el estudio.

Periodo de 4 a 5 años:

Las tendencias son Quantified -self, el monitoreo y recopilación de datos a través de tecnología usable como pulseras, relojes, collares y más.

Virtual Assistant es el uso de la inteligencia artificial y un proceso de lenguaje natural para apoyar a las personas en actividades informales de aprendizaje con ayuda de dispositivos interactivos.

No dejemos a un lado lo que ya hace un tiempo salió como alternativa de aprendizaje, el cual engloba la mayoría de los métodos aquí descritos, pero que en sus inicios fue y sigue siendo una buena alternativa, esto es el E-Learning, el cual es el aprendizaje a distancia, ya sea por medio de foros, páginas web y correo electrónico.

Esto es un buen respaldo ya que las personas que trabajan es un excelente alternativa para seguir superándose en el ambiente estudiantil y seguir aprendiendo nuevas cosas, gracias a estas herramientas y tendencias de la educación.

Nota Final: Creo que ahora es más divertido y fácil aprender y estudiar. Tenemos a la mano este tipo de alternativas para estudiar y aprender, ya no hay pretextos o solo que virtualmente nos den un reglazo.

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

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Impresoras 3D

Impresoras 3D

 

¿Te has imaginado poder imprimir lo que ves? Uno de los grandes avances tecnológicos son las impresoras en 3D, las cuales ayudan a crear objetos que antes solo podíamos ver en 2D. Con esto y algunas aplicaciones necesarias para la sociedad, se pueden crear grandes cosas y cambios en nuestras vidas, por ejemplo, en el campo médico, gracias a este tipo de tecnologías se ha tenido un gran avance.

Como hemos observado en la mayoría de las tecnologías, sus inicios datan ya de tiempo. El inicio de la impresión 3D se remonta a 1976 cuando se inventó la impresora de inyección de tinta, el cual es un parte aguas en la idea de la impresora 3D. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformando la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales. A lo largo de las últimas décadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnología de impresión 3D que se han desarrollado a través de varias industrias.

Charles Hull co-fundador de 3D Systems invento la estereolitografía el cual es un proceso de impresión que permite que un Objeto en 3D se cree a partir de datos digitales. Se utiliza la tecnología para crear un modelo 3D a partir de una imagen y permite que los usuarios prueben un diseño antes de que se invierta en la fabricación del modelo definitivo.

¿Pero cómo funciona la impresión 3D? Las impresoras 3D funciona como la impresora de inyección de tinta, en vez de tinta la impresora 3D deposita el materia deseado en una serie de capas sucesivas para crear un objeto procedente de un diseño digital. La primera impresora de este tipo fue creada por 3D Systems en 1992.

En 1999 se tuvieron los primeros avances en medicina gracias a este tipo de tecnologías, ya que en el Instituto de Medicina Regenerativa del Instituto de Wake Forest se logró crear o imprimir el primer órgano que se implementó en un humano. Para el 2002 se logró crear un riñón con total funcionamiento.

En el 2008 se da a conocer la primera persona que camina sobre una prótesis de pierna impresa en 3D, con todas las partes, rodilla, pie, etc., impresa en una misma compleja estructura sin ningún tipo de montaje. Este tipo de avances permiten que los fabricantes de prótesis realicen desarrollos a la medida en el sector de las prótesis.

 

La bio-impresión es otro de los grandes avances de impresión en 3D. El Dr. Gabor Forgacs imprime el primer vaso sanguíneo en el 2009.

Kor Ecologic nos presenta Urbee, un prototipo de coche que trata de ser lo más eficiente posible en el medio ambiente, siendo toda su carrocería diseñada e impresa en 3D. Trata de ser un coche eficiente en cuanto a consumo de gasolina y en cuanto a su coste de producción. Su precio oscila entre los 40 mil y 60 mil euros siempre y cuando sea comercialmente rentable.

La empresa materialise ha sido la primera empresa en ofrecer un servicio de impresión 3D de oro y plata. Esta opción va a permitir abrir un nuevo mercado a los joyeros con diseños más económicos utilizando este material.

Nota Final: Recuerdo un capítulo de la serie The Big Bang Theory donde diseñan unos muñecos de juguete de los personajes con este tipo de impresoras, creo que es un capricho muy costoso, aunque algo divertido.

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

@randark2015

 

Google X

Google X

 

Patinetas voladoras, ascensores espaciales, tele transportación, lentes de realidad aumentada. No, no estoy haciendo una lista futurista de lo que me gustaría que existiera. Estas son algunas de las ideas que realiza Google en su laboratorio “secreto” llamado Google X.

Hablemos un poco de que es Google. La historia de Google empieza en 1995 cuando Larry Page y Sergey Brin se reúnen en Stanford.

Un año después Larry y Sergey, estudiantes graduados de Stanford en ciencias de la computación, comenzaron a colaborar y desarrollar un motor de búsqueda llamado BackRub. BackRub operó en los servidores de Stanford por más de un año, posteriormente ocupo demasiado ancho de banda para adaptarse a un proyecto universitario.

En 1997 Larry y Sergey han decidido que el buscador BackRub necesita un nuevo nombre. Después de algunas ideas, y juegos de palabras como “googol”, un término matemático representado por el número 1 seguido por 100 ceros, llegaron al nombre Google.

En agosto de 1998 el cofundador de Sun, Andy Bechtolsheim escribió un cheque por $100,000 dólares a una entidad que no había existido todavía: una empresa llamada Google Inc. El mes siguiente Google había creado su espacio de trabajo, el cual era el garaje de su colaboradora Susan Wojcicki en Menlo Park.

Estos son algunos datos del comienzo del monstro que es hoy por hoy la empresa Google. Pero ¿cómo inicio Google X y que es?

Google X, estilizado como Google [x], es una instalación semi-secreta dirigida por Google y está dedicado a desarrollar grandes avances tecnológicos. Se encuentra a un kilómetro de la sede corporativa de Google, el Googleplex, en Mountain View, California. El trabajo en el laboratorio es supervisado por Sergey Brin, uno de los fundadores de Google, mientras que el científico y empresario Astro Teller dirige las actividades del día a día. Teller dice que su objetivo es mejorar las tecnologías en un factor de 10, y para desarrollar «soluciones de ciencia ficción».  El laboratorio comenzó en 2010 con el desarrollo de un coche de auto-conducción.

Según se comenta, el trabajado en el laboratorio es una lista de 100 proyectos relacionados con las tecnologías del futuro, como un coche de auto-conducción antes mencionado, gafas de realidad aumentada, los lentes de contacto que controlan la glucosa en las lágrimas, el servicio de internet a través de globos en la estratosfera,  una red neuronal que utiliza el aprendizaje semi-supervisado, lo que permite el reconocimiento de voz y la extracción de objetos de vídeo.

Google dice que ha considerado el diseño de un ascensor espacial, pero que el proyecto no es factible en la actualidad. La compañía también considera la creación de una tabla flotante, pero determinó que el costo de la superación de los desafíos físicos superó los beneficios para la sociedad.

Estas son las 5 adquisiciones de Google X, las cuales nos dejan una idea del camino que seguirá.

1.- Boston Dynamics: Una empresa especializada en diseño de robots.

2.- Flutter: Una aplicación que es capaz de pasar de una canción a otra con un simple gesto.

3.- Makani Power: Empresa desarrolladora de turbinas de viento aero-transportadoras.

4.- Deepmind Technologies: Empresa dedicada a la inteligencia artificial.

5.- Meka Robotics: Empresa que se dedica también a la construcción de robots autónomos.

Nota Final: Ahora sí, todos hagamos nuestra lista de inventos futurista que nos gustaría ver, quizá Google ya los construyo.

 

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD

@randark2015

 

Realidad Aumentada

Realidad Aumentada

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD
 

Uno de los temas tecnológicos que está en auge y que cada día se está haciendo más común, es la realidad aumentada (AR por sus siglas en Inglés), lo cual significa la visión a través de un dispositivo electrónico que mezclado con objetos virtuales en el entorno físico, crean una realidad mixta en tiempo real. Suena como de miedo ¿no?, para facilitarlo. Es como si fueras conduciendo y en tu parabrisas salieran flechas virtuales de dirección que te guían hacia algún destino.

Esta tecnología tuvo sus inicios cerca de 1962, cuando se creó un simulador de una motocicleta que integraba fotografías y sonido. Para 1973 se crea el display HMD, lo que sugirió una ventana al mundo virtual. Pero no fue hasta 1992 que se le dio oficialmente el nombre de realidad aumentada junto con decenas de avances e inventos que lo sustentaban.

Obviamente que para generar esta realidad virtual se necesitan de widgets como lentes, tabletas, smartphones, entre otros.

Les comparto un enlace que muestra el uso y manejo de la RA con la utilización de unos lentes, junto con el desarrollo de una aplicación y una tablet.

Así como Google existen hoy en día muchas empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones, software y widgets para la realidad aumentada, de hecho en México se cuentan con varias empresas que se han integrado a este mercado, tal es el caso de Metaio o Pixeles Animación.

Hablando de cómo funciona esta tecnología, les comento que es algo complejo, primeramente el flujo de visión requiere de 3 pasos:

Reconocimiento: El reconocimiento de una imagen, un objeto, un rostro o un cuerpo.

Seguimiento: localización en tiempo real y en el espacio de la imagen, objeto, cara o cuerpo.

Mezclar: Superposición de un medio de comunicación (video, 3D, 2D, texto, etc….)  para la imagen, objeto, rostro o cuerpo.

El proceso promedio de estos tres pasos se toma alrededor de 40 milisegundos, y una fluidez de 25 cuadros por segundo de una imagen para ser compatible con el ojo humano.

Las mejoras y avances de esta tecnología han crecido tanto que se pueden utilizar en diferentes aspectos de nuestra vida. Estos son los 5 usos más utilizados de esta tecnología:

1.- Comercio Electrónico: Genera catálogos de productos para visualizarlos en ti, antes de adquirirlos.

2.- Publicidad: Impacta al público con una experiencia de marca única.

3.- Arquitectura: Muestra los diseños y maquetas aumentados.

4.- Medicina: Estudia y analiza a detalle el cuerpo humano u órganos.

5.- Educación: Nuevas formas de aprendizaje.

Steve Mann, que es considerado el padre de la RQ, piensa que esta transición será un beneficio para la sociedad y que la calidad de vida puede aumentar considerablemente con toda la información que estará disponible. Según dice, “el propósito principal es ayudar a la gente a ver mejor”, pues hay mucho más en el mundo de lo que se puede ver hasta el momento.

Por otra parte, Nicola Liberati –de la Universidad de Pisa- ha estudiado la intersección entre los humanos y tecnología y durante la Augmented Reality Expo mencionó que “no deberíamos poner nuestra atención únicamente en lo que podemos hacer con esta tecnología, sino más bien en lo que nos convertiremos por usarla”.

Nota Final: ¿Nos sorprenderá ver a una persona hablando con alguien, cuando en realidad no está a su alrededor? ¿O solo será una persona esquizofrénica?, creo que ahora tendremos que revisar primero si lleva consigo algún widget o no.

 

@randark2015

Entre películas y tecnologías

Entre películas y tecnologías

Por: Ricardo Morales
Project Manager CyMD
 

En estos días que he estado trabajando más apegado a las tecnologías desarrolladas por Google, me doy cuenta de cómo ha estado creciendo la tecnología en la actualidad y como ésta se hace necesaria cada vez más, ya que facilita la comunicación entre personas.

Recuerdan aquella película llamada Volver al Futuro parte 2, dirigida por Robert Zemecki, la cual nos presentaba un 2015 totalmente futurista, con patinetas voladoras y tenis autoajustables. Así como este ejemplo, existen infinidad de películas de los años 80’s y 90’s, que pintaban un futuro moderno, lleno de calma y paz, así como de tecnologías que eran irreales para aquellas personas que crecimos viendo dichos filmes.

Y ahora te das cuenta que existen gadgets que traspasan lo “irreal” que nosotros creíamos de jóvenes, y que ahora los jóvenes les resulta tan normal.

Hablemos un poco de Google. Esta empresa fundada en 1998, se ha convertido hoy en día en un monstruo tecnológico que nadie para, y del cual sólo hablaré de dos de sus gadgets más recientes .
El primero son los Google Glass. Esta tecnología es surrealista, al colocar todo lo que necesitas virtualmente frente a ti como realidad aumentada en primera persona es inimaginable. Saber quién quiere hacer hangout contigo en ese momento, compartir una foto de lo que observas en tiempo real, traducir lo que ves textualmente, o en imagen, o simplemente integrarte un GPS con flechas de dirección. Creo que con esto se queda atrás la computadora instalada en un robot T-800 de la película de James Cameron, Terminator, el cual úbicamente veía la descripción y datos de personas u objetos que tenía en frente.

Otro de los gadgets o dispositivos creados por esta empresa, son los relojes inteligentes o también llamados Smartwatches. Esta es una creación en alianza con LG, la cual va a ser un fuerte competidor para los relojes de Sony o el Gear Smartwatch de Samsung.

Aunque no hay que descartar que Microsoft, así como Apple, trabajan en sus propios Smartwatches.

Esto me recuerda a los relojes que todos queríamos tener del agente 007 James Bond o lo que usaba el Súper agente 86.
Pero nuevamente esto superará a la ficción, ya que estos gadgets no solo tendrán la capacidad de hacer llamadas, sino también de recibir correos, mensajes o interactuar con redes sociales; quizá hasta juegos con alguna App que se pueda instalar.

Todos estos avances tecnológicos son una maravilla, hacen eficiente la comunicación y tal vez automaticen el trabajo. Pero en mi particular punto de vista siento que existe una paradoja en todo ello.

Viendo las situaciones de algunos países, las carencias políticas del nuestro, no será que estamos más apegados al futuro de la película “Cuando el destino nos alcance” de 1973 dirigida por Richard Fleischer y protagonizada por el primer actor Charlton Heston. En la cual nos expone un crudo y estancado futuro, donde hay que luchar por comida, y las personas con mejores recursos económicos son las que cuentan con comida y tecnología a su alcance. Una tecnología que es obsoleta a comparación con los ejemplos que expuse anteriormente.

Hace poco tuve la oportunidad de ver una película mexicana llama “La Ultima Muerte” del director David Ruiz, en la cual exponen el tema de la clonación, el cual no voy a tocar, solo quiero hacer notar esta producción porque me gustó cómo expone la tecnología hoy en día, o lo que pudiera ser el futuro inmediato, en una ciudad como la de México. Al parecer, creo que este es el mejor panorama que tenemos.

Pienso que estamos en el punto medio de lo que vimos en “volver al futuro” y “cuando el destino nos alcance” y solo depende de nosotros alcanzar una era de tecnología futurista y maravillosa, donde estos dispositivos sean un apoyo, no un rol de vida, donde podamos sacar provecho en las relaciones intrapersonales y no ser parte de la programación con la que fueron desarrollados.
Porque no creo que queremos terminar como las personas de la película “Wall-E” de Disney.

Debemos adoptar de la mejor manera estas tecnologías para que sean nuestras, explotarlas al máximo para beneficio del hombre y sobresalir como humanos y sociedad.

Esta es nuestra era tecnológica, aprovechémosla y espero no llegar a pedir un Soylent Green en la tienda de la esquina.

@randark2015